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bekkou68の日記

開発しているサービス, IT技術, 英語など。

『android(アンドロイド)のマーケティング&マネタイズセミナー』に参加しました

マーケティング Android イベント

はじめに

android(アンドロイド)のマーケティング&マネタイズセミナー』に参加しました。とったメモや大事だと思ったことを書きます。

メモ

Metaps Pre. Ltd. さん
  • グローバル展開の事例
  • Android の国内スマートフォンシェアは 4分の1。来年は逆転するかも
  • WEBは回線が混んでいて重い
  • 韓国だとアイテムをお金で買うという文化が浸透している
  • 企画よりマーケティング
    • 一ヶ月半とかでまねされる。はやさが大事
  • マネタイズの方法(国内)
    • CPC ADMaker, ADlantis
    • CPI appdriver, metpos
    • 順広告 mixi, yahoo
    • レビュー octoba, roider
  • ランキング
    • iPhone...DL数で大きく変動
    • android...DL数以外にも要素が色々あってあまりうごかない。ダウンロード数とアクティブ数が大事そう。評価や起動時間はあまり重要でなさそう
  • アクティブ率をあげるための仕組みは、プッシュ通知機能や復帰ユーザにインセンティブ機能など
  • 検索にひっかけるには
    • アプリタイトルにキーワード
    • 詳細情報にキーワード・ホットキーワードになりそうなものを入れる
    • DLが伸びてる・頻繁に更新があると上位表示されやすい
  • 米国や欧州は激戦区。何億と投資してアプリを開発している企業もゴロゴロ
  • 台湾・中国は競合が少ない。コピーが多い
  • 長くつかってもらいたいなら定期的に更新するなど工夫を
アドウェイズさん
  • AppDriver CPI の実績値を色々見せていただいた
    • iPhone...ダウンロード数をあげてランキングアップ 無料アプリのニーズが多そう
    • Android...低リスクな集客 無料と月額のニーズが多そう
  • DAU(Daily Active User)だいじ
  • 先に出すと顧客を真っ先に確保しやすい
  • スマートフォン チャンス! iPhoneとAndroidが生んだ巨大ビジネス市場の攻略法』を出版なされた
  • インセメディア という言葉が出てきたが検索しても見当たらなかった。どういう意味なのでしょう?
mediba さん
  • 日本のアドネットワーク: mediba, admaker, adlantis, mixcroad
  • CPM...1000回表示あたりの広告売上
    • 欧米 1ドル
    • アジア 0.5ドル
  • mediba ad の紹介
    • ターゲティングの研究
      • ユーザ分析...指向性の似ているユーザをセグメント
      • ソーシャル系...日記の文字を解析してエゴグラムで解析
  • クリック率がたかいアプリは万歩計・カラーコード・パズルゲーム・目覚ましだが、なぜかは詳しくわかっていない
  • フィルレート...有償広告が表示される確率
  • アドエクスチェンジ
    • インプレッションの拡大
    • エクスチェンジロジック・ターゲティング高度化が見込まれる

Zucks さん
  • Tapjoy...世界最大規模のリワード広告ネットワーク
    • 2億ユーザ・デイリー100万・内訳は北米50%以上
  • アプリの定着
    • CPA...レベルアップや SNS に共有するなどユーザのアクションに対価が発生する
    • 5億円のTapjoy Android Fund...別プラットフォームで常に提供しているアプリを Android に移植しようとするディベロッパーを支援する
    • 米国の Androidシェアは 8月時点で 43%。ここ 3ヶ月の新規購入は 56%
    • アプリのランキングの上位50位は、月に 10くらい入れ替わる
    • 25位以内の海外アプリはアプリ内課金が多い。日本はまだ少ない
    • フリーミアムモデルの流れが日本に来ているかも
    • Android の有料アプリは集客など難しそう
  • 主な収益方法
    • 有料課金
    • CPC, CPM
    • リワード広告
    • アプリ内課金
  • ユーザに合わせたマネタイズ
    • 広告クリックしない。アプリ内課金しないユーザなど多種多様
    • ユーザの利用の仕方にあわせたマネタイズをする
    • とあるゲームでゲーム内通貨を導入したら一気に売上が伸びたという事例も
  • ツールのマネタイズ
    • 工夫次第
    • 機能の拡張をする代わりにリワード登録してもらう
    • 広告表示したくなければ課金してもらう
ミログ さん
  • AppLog SDK
    • アプリの成功には 5%の成長率がいる
    • Androidユーザは 1ヶ月に平均1.3アプリをインストールする。ダウンロードに結びつけるのが難しそう
    • ユーザセグメントの性別は、端末にインストールしているアプリを解析して判断している。精度は約90%。年代を解析する研究も進めている
    • 有料アプリを一つも保持していないユーザは約80%
    • 月額報酬の獲得
      • AppLog の入っている端末の数 x 1円
      • 月を経て端末が増えればそのぶん報酬もあがる
    • SDK の導入は WEBベースや iPhone は難しそう

大事だと思ったこと

企画よりマーケティング

「企画よりマーケティング」という言葉にグッときました。もちろん企画をないがしろにしていいというニュアンスではなく、「良いものをつくったからといってそれだけでは使ってもらえない」ということだと考えています。ユーザに知ってもらい、使って始めてもらい、使い続けてもらい、それによってマネタイズするには、プロダクトをつくったときと同じ、もしくはそれ以上の力を注がないとできないことのように感じました。ソフトウェアはつくる時間よりも使われる時間のほうが長いといわれますが、それにも関連してくるのだろうなぁと思いました。

早くリリースすること

多くのスピーカーがおっしゃっていました。競合がない・少ないうちに早くリリースすることはとても大事だと思いました。そうすれば、プロダクトの needs や wants にマッチするユーザをいち早く確保できます。いち早くファンになってもらえば使い続けてもらえるでしょう。また、競合アプリの検索をあまりしないユーザは乗り換えが少なそうなので、使い続けてもらえる可能性が大きそうです。もちろん、こまめにアップデートなど使い続けてもらう工夫が大事になってくるでしょう。

最後に

せっかく「こういうことが実現されればユーザを喜ぶだろう」と考えてつくり込んでいざ公開したプロダクトがほとんどの人に知ってもらえなかったら、それはとても残念なことでしょう。つくった人たちはそうだし、使えば喜べたはずの人たちもそうです。つかう側とつくる側がお互い喜ぶために、マーケティングはとても大事だと実感しました。
マーケティングについては詳しくなかったですが、今回の場はとても新鮮で新しいことが色々とわかってとても楽しかったです。貴重なお話ありがとうございました!